今回初めてサイファのHN限定戦をやってきました。ハール主に至った経緯をデッキを組む方向性を語りつつデッキを晒していきたいなと思います。
まず覚えておきたいのは通常構築戦でも苦しめてきた現存するHN壊れカード二枚、プルメリアとシオンですね。この二枚は基本積み得である以上、絶対ぶつかるのでここをある程度意識して構築する所から始めてます
HNのカードパワー的に5コスト以上の力は絶対に必要なのでプルメリアを完全にケアすることは厳しいですがシオンは横展開しない構築にすればある程度はケアできます。自分はジュダ魔女絡みでブンブンされるのがしんどいと思ったのでシオンに関しては使う側に回りました。
その上で1時間くらい通販サイトのカードをぼーっとみて決めたのが緑赤のハールですね
HN戦は3年前のサイファみたいな環境だったので自分がやりたいことの理想はとにかく固い主人公、一時期自分をサイファから離れさせた程絶望的な固さを見せつけた3弾環境のライ主みたいなことができればと思っていたのでそこで候補に上がったのがハールです。
順調にCCすれば3絆時には常時80です。下敷が30スタートなので初動が弱いのが難点ですが4/3に乗ってさえしまえば簡単には攻撃を通しません。もう一つのスキルは100から殴れるようになるスキル。最初はインクの染みだと思ってましたがネメシス等の残したらヤバい奴を処理したり、必殺を吐かずに攻撃を通したい時に使いました。実際こいつ単騎で素晴らしい活躍をしてくれました。支援30主人公なので横がある程度支援勝ちできるようにもなりシンプルなテキストですが攻守共に完璧だったと思います。
横採用は緑から解説します
理想の動きをした場合2絆、3絆はCCターンなので大事なのは4、5、6の時の動きでプルメリアを考えると一番重要なのが4なのですがここのコスト帯、強い奴がいませんでした。
軸として使ったのはミストですね。ほぼハール専用ですが寝なくて殴れるライブ役です。
パワーパンプも元々80のハールを上げる意味がそこまでないので使った感想強いか弱いかで言えば弱いんですが上手く絆を吐ける奴がコイツしかいなかったんでデッキ全体としては重宝しました。ロード組が70査定の中、なんでこれ60査定なんですかね。
除去がない都合後ろを触る手段はできるだけ多くあるに越したことはないので条件付き射程1~2になる点は評価できますがやっぱり肝心な所で射程伸びないのは使いにくさを感じました。
次はデギンハンザー
文句のないフィニッシャーです。デギン、ソーン、オルティナの3雄は全てHNかつ全員100から殴れますが支援値20なのはデギンだけです。射程1~2を元から持っている点も評価できます。このレベルの圧力を相手にかけられるカードはそうないので素晴らしい活躍をしてくれました。レベルアップスキルも持っていますがこれは正直おまけで一応起動用にミストを採用しています。
次は赤、カードプール全体のカードパワーが低い場合混色にして少しでもパワー高いカードを使うようにしようと考えました。
クライネから
1コスト弓の中では最強の一角だと思います。飛行特攻込みの60から殴れる対プルメリア用破壊兵器ですね。特筆すべきはスキルでコストを払えば1コストを絶対に処理できます。攻撃が通らないタイプの1コストの他に竜人フル展開してくる速攻相手でも一定の活躍を期待できます。隙のないカードで昔からよく使った1枚です。
次はセリカ
最終弾のOCの奴ですね。オバクラスキルは天使の施しですが本家と違い盤面にセリカが残るので単純な枚数でも+1のアド、プルメリアに引っかからない70アタッカーとしても動けるのは評価できます。
正直最初はこのカードの性能に懐疑的でした。どれだけ70以上を横から出せるかが大事だと思ってた所、このカードは出撃に5コスト使ってるのにリバースを払わないと70にならないからです。
ただ実際使った感想は手札交換がクッソ強かったということです。このデッキ、低コストや天馬採用がそこそこ多いのと、複数枚必要とするコンボ要素も結構あるので結構手札の強さに動きが左右されます。このカードが出ることでCCボーナス含め山上4枚見れるのである程度手札を整理できるのが非常に強力でした。これを起点に後ろのデギンハンザーやTAコンボに繋げることができたので採用して良かったと思う1枚です。
そして3天馬
FEの3天馬では一番有名な奴らだと思います。一応この3枚が揃っているなら5絆から動けます。支援30要員でありながら手札に来ても80パワーを作れるという点で評価してます。天馬が80出せるのでカード単体の主人公突破力は他のデッキと比べても強い方だったと思います。魔物メタはおまけテキストですが刺さればという所。
どれでトライアングルアタックをするかというところですが9弾3天馬が持っている退魔テキストはどれも微妙に違うものの、取れる見た目アドは同じなのでどれを使うかは1コストの強さで決まります。
まず運び手を持っているパオラは1cを使いたいので必然的にエストかカチュアのどちらかがアタッカーになります。今回自分はカチュアをアタッカーに回しましたが大会後に調べてみたら15弾の1cカチュアが手槍持ちなので1cがほぼバニラのエストをTAアタッカーに回したほうがより柔軟に対応できると思います。
ミネルバ、2種類目の回収役
レストしてしまうものの、ミストより軽いコストでハール、デギンハンザーを回収できます。
普段の自分ならレストするタイプの回収役はテンポを損なう上、返しで回収役が落ちた場合、結果として大したアドを得られない為あまり採用しませんがある程度ロングゲームを見越したデッキであることと後列を処理しにくい環境であることを考えると十分採用する価値のあるカードだと思います。
調整候補の1枚ではありますが後列の50を殴りに行くこともできるので一定の活躍はしてくれました。除去がほとんど飛んでこない環境なので下のスキル目的の採用なら必要ありませんね。
最後にあまり活躍しなかった奴ら
ドラゾンは引ければ強いですがピン採用なら特になくてもいいのかなと思います。ミネルバで持ってくるカードとしては弱い札ですし支援0のリスクを負ってまで使うカードではありませんね。いれるなら2枚から。ここは50から殴れてcipで味方成長できるナーシルと交代するのが丸そうです。
ヘザーは後ろを取れる4コスト70アタッカーとして採用しましたが後ろに基本男はいません。ドロースキルも採用している主人公が男なこともあって条件が厳しいです。
腐っても70スタートなのでHN戦では決して弱いカードではないと思いますがこのデッキには合いませんね。
ミストはデギンハンザー用ですが上スキルが弱すぎるせいでデギンハンザースイッチポンする以外の使い道が存在しないので3枚は多すぎる。このユニットは強いカードもちょこちょこ貰ってはいましたが原作での立ち位置やユニット性能がやや特殊なせいでカードテキストの方も迷走してましたね。
ここはドラゾンの所でも少し触れたナーシルがある程度成長の役割をカバーできるのではと思っているのでナーシル2のミスト1くらいでいいかなと思いました。
こんな所です。
戦績は3-1でもう一歩といった所だったのでできればもう一回リベンジしたいですね。