先日やった25thのカード評価、大したことは書いてませんがあれで結構カウンターがクルクル回ったので少し遡って同企画続けていきたいと思います。
まあクルクルしたと言ってもちゃんとブログしてた時の10分の1以下なのでまあ大したアクセス数じゃないです。
ちなみに評価するのは自分がリスト見ていいなと思ったカード、CLで結果残してるクワガノンに関してはパーツのレギュ落ちが近いので自分は評価は書きません。あのデッキタイプに関しては相当完成されていると思います。
書いてあることは強そうに見えるけど補助がないと厳しいポケモン
ポルターガイスト自体はそこそこ見る技なので技名を見てすぐにあの技ねと思う人も多いでしょう、有名所だとゲンミミについてます。
ゲンミミが出た当時、自分はこれを半年近く使い倒してましたがまあしんどい、結局相手依存なので対策されたらこっちはお手上げなんですね。
自分は少しでも打点あげようとオムスターでグッズロックいれるゲンミミオムスターやグッズをトラッシュすることにもリスクをつけようとしたゲンミミダストなど色々組みましたがジムバトルでも2-2か3-1が精いっぱいといった所でしたね。
オムスターやダストもいわゆる強カードの部類に入るカードなのでやってたことは頭おかしかったんですがそれでも勝ちきれなかったことを考えるとダメージ倍率高いとはいえ、今回のシャンデラは今後オムスターに代わるロック手段を貰えないと少々厳しい気がします。
一応特性がなんかついてます。普通のポケモンが持つ特性として考えたら風船とかに依存するデッキを殺せたり刺さる場面は多そうなんですがこのシャンデラが持つ特性としてははっきり言って弱い。25thパルキアのスタジアムロックの方が欲しかった感はあります。
一応今弾で相手の手札をピーピングするカードとしてカゲツが増えてますけど見た所で結局相手が手札を減らすのを止める手段がない以上はどうにもならないかなと思います。
スタンダードな能力で使いやすいカードだと思います。下敷きのVはこっちでも最低限の能力はあるので問題ありませんが昔出たそうでんの方が上との相性がいい分使いやすいかな。どっちみちこれメインの場合、モココは採用されそうなのでジムバトルレベルの対戦なら無ければないでいい気はします。
序盤はダイボルトで詰めて雷がプールされてきたらライストでワンショット狙っていく感じになると思います。雷は小物も優秀なのがいいですね。逃げ0のゼラオラなんかはいい感じにダメージ調整できると思うので1枚挿しておいてもいいと思います。
ナマコブシは非常に面白いカードですね。初手ナマコブシスタートというリスクを負う代わりに使いまわせる手札交換札になるわけです。クイボなんかは終盤腐ることも多いのですがこれ1枚入れてあるだけで利用法が生まれます。
極論ですがデッキ59枚にできると考えれば強いのも当然な訳でクイボと回収ネットが入ってくるデッキなら入れてもいい活躍をしてくれるのではないでしょうか?
クイタランはタッグチームのGX技みたいなことが書いてあります。6エネついてれば90+180で180もあれば2進化であろうと大抵のシステムポケモンは飛びます。今後相性のいいデッキが現れればワンチャンあるカードだと思います。
このポケモンはゲームでは弱いものの、ポケカだとちょいちょい強いのが出てきますね
昔のガッツハンマーは準環境まで上り詰めてましたがこれはどうでしょう
技自体は雑にインテレオンと組み合わせるだけで強いですね。2個ダメカンが乗ってるだけで210飛んできます。要求エネが重いものの似たような技条件のシャワーズVmaxと違い、コイツ自身はたねなので補助札を多く積めます、動き始めるのはインテレオンが立ってからでいいのでそのあたりまでにエネ付き用意できるように組めるならもうそれはガチデッキです。
モスノウ共存はポケモン増えすぎて安定しないと思うのでメロンがメインの加速手段になるでしょう。
今パックの目玉にして壊れカード。クロスフュージョンになんで超指定つけなかったのか意味が分かりません、そのおかげでデッキタイプが大量にあります。
クロスフュージョンで主に使う技は後述しますがゲノセクトのテクノバスターかラティ兄妹が無難ですね。デッキ次第でゲノセクトを入れる入れないの択がありますが自分は要れない方が強いとみてます。テクノバスターは技デメが重く、特性も各種メタにもひっかかりやすい為、終盤は負け筋にもつながりますからね。
スタンも十分強いのですが、エクストラの方がコイツは強そうです。エク用のデッキを考えてますがこれを超えられそうなカードが無かったので先日ミュウ買いましたよ。スタンと違い、エクは大会の配布がえげつないので春同様ガチります。エクの方が駆け引き多くて楽しいしね。簡単なレポートも過去記事にあるのでよかったらどうぞ。
ミュウがエクで強いと書いてある理由は次元の谷とミストレの存在です。
ミストレがミュウとラティ兄妹対応の専用ハイパーボールで次元の谷が技の必要エネ軽減するので早い話、1エネでラティオスのラスターパージ連射できます。
ラスターパージのテキストには2エネトラッシュと書いてありますがトラッシュできなくても技が失敗するわけではないので問題ありません。エネ0で相手にターン返すのでエネ破壊系のデッキにも強く出れてしまうのがイカれてると思います、これで専用バフカードまでありますからね。
カードデザイナーは正直怒られても文句いえないと思います。
ミュウの取り巻きその1
ゲノセクトを使わない場合のミュウのメイン火力ですね。ラティオスばかり取り上げてますがラティアスもまあ強いです。アメイジングザマゼンタはあの要求エネだから許されるのであって無2で使えていい技じゃありませんね。単純に弱点つくだけではミュウには勝てません。
ラティオスもゲノの技に比べればデメリットは軽いと思います。ミュウが使うと仮定した場合は別に超に拘らずとも、モココやゴリランダーで加速しても全く問題ない訳です
サイコジャンプやエネジーミックスまで見ると超欲しくなりますがそこはカミツレとフュージョンエネのデザイナーズコンボ使えばいい訳ですし。
強いコンボだけをしっかり使う、シンプルだけどこれが真理だと思います。
自分も長いことポケカやってきましたがミュウツーしかりゲロゲしかり夜のこうしんしかり大抵やらかすカード群ってエネ縛りないんですよね。だからダブル無色を再録しなかったのだと思いますがそれでもですよ。
デッキタイプが無数に存在するということは環境によって形を変えられるということで環境から全くいなくなるということは考えにくいと思います。
ミュウの取り巻きその2
ゲノセクトに関してはなんで刷ったというレベル。せめて特性cipにしろと
フュージョンのゲノは他のデッキのデデンネやクロバットと違い、出して特性使った後もテクノバスターという役割があるので最後まで責任は非常に重いです。
デッキに4入っててもおかしくないドロー特性持ちが平気ででてくるのは環境的にどうなのかなとは思います。このようなカードを出すならメタゲームの観点から雪道以外にも特性ロックは出すべきだと思いますね。黒馬の時も思いましたが現状の特性持ちは入れ得すぎますし雪道だけだと特性使う側のケアが簡単すぎます。
フーパは恐らくフュージョンには入りませんが悪デッキには入ってくるんじゃないかと思ってます。悪が苦手とする闘に弱点付けますからね。どこかでみることもあるんじゃないですかね。
いつかやるとは思ってましたがデオキシスはマーク3つついてるので各種サポートを受けられます。
現状は一撃や連撃に積む意味は薄いのでフュージョンのデッキで一撃や連撃の技付与する道具を使いたい場合に採用されると思います。ちなみにクロスフュージョンでは道具付与した技は使えなかったと思います。ポケモンが技を持っているわけではないので。
280出たらタブレット1枚付けとけばVmax飛びますね。うねりやアスナ等の特殊エネを割る手段は用意しておいた方が無難です。
フュージョン固有ギミックですがこれも強いと思います、オドリドリは雑に1枚差しておくだけでいい感じに機能します。ダメージマイナスはドラパみたいな中打点デッキには影響が非常に大きく、相手のワンショットラインの要求値もあがるのでベンチの空き次第ですね
ストリンダーは少々メタがピンポイントな気もしますがそれでも相手の確定数をずらせる可能性があるのは強力です。1耐えすると思ってだしたVmaxが一撃で飛ばされたらその対戦はほぼ負けな訳でパワータブレットとの相性もいいので、そういう意味では十分使う価値のあるカードです。
このカードはトレーナーズデフレの象徴みたいなカードですね。
完全下位互換ではありませんがシーバーの方はエクストラのサーチャーとタンカのミックスといずれもグッズ1枚がやってたことを2枚でやってます。キツイのはこれ1枚だと何の効果も持たない所で初動で1枚だけきて手札が事故る可能性も非常に高くなると思います、トラッシュ参照のシーバーなら尚更ですね。
クロススイッチャーの方はグズマですね。効果自体はボスの指令のほぼ上位互換に当たります。
シーバーと違いやれることがグッズとしては破格なのでこっちは多少のリスクを負ってでも入れる価値はあります。裏工作インテレオンとも相性はいいので頭の片隅には入れておいた方がいい強力なカードです。
3バカはフュージョンの初動札、V指定やたね指定されてないのが優秀です。場じゃなく手札に加わる点もポイント高いです。ドロー特性持ちもいるので探検家と同じような感覚で使っていけると思います
パワータブレットも雑に強いカード。能動的に手札切れるのでゲノセクトの邪魔もしません、道具でもないので風船等の便利カードも採用できます。デッキのコンセプトにもよりますが打点上昇値が高いので大抵は4入ってくるのではと思います。
フュージョンは加速がサポートです。一撃のヘルガーに比べるとトレーナーズの加速は不安定要素にはなるんですがこれはつけるカードであるフュージョンエネが強いです。ダークシグナルやクイックシューターを止める効果があるのでフュージョン基本セットになるかなと思います。ただ現状トラッシュに行った特殊エネを返す手段がないので信頼しきるのはどうだろうなといった感じ
ポッドとデントとコーンという初動札がすでにあるので加速が強い等デッキタイプ次第ではカミツレを不採用にしポッドを厚くしたりということもあるでしょう。
カゲツは早い話2ハンデス、ただ選べる範囲が弱いです。特殊エネはともかくどうぐとかスタジアムは基本貼ってあるだろうと、そもそも道具をキープする場合は場に貼ってあることがほとんどなのでカゲツは手遅れというか意味を為しません。サイド取られた後の返しもマリィかジャッジマンでいいです。ピーピングにどれだけ意味を見出せるかって所ですね。
ダンサーも弱くはないと思いますがこの効果なら先1で打てる大人のお姉さんの方が自分は好きですね。先1は展開できた場合のアドが非常に大きいので。ルールを無視するカードはいつの時代も強いです。
とはいえ後攻無条件5ドローも強いので何も考えず打てる縦引き系のカードが欲しいなら入ってきてもいいカードだと思います。
こんな所でしょうか
フュージョン系が強力です、今後の追加次第では連撃、一撃以上に圧倒すると思います。