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【ポケモンカード】スペースジャグラー、タイムゲイザー、個人的カード評価

何枚かカード見えているので今回も独断と偏見で評価していきます。

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ディアルガさんから、それなりには強いと思います。

スターパワーはダメージ付きのエクストラターンということで打てればほぼ勝ちですね。エネ縛りが厳しいものの十分狙える範囲でダメージが220あるのがかなり偉い、スタークロノスを撃つターンは多少無理して指令使ってでも220圏内のポケモンを取りたい所です。取れない場合は相手の本命をエクストラターンにメタルブラストで潰しにいけないと厳しいかもしれませんね。

このカードの弱さは上技で、鋼×40と一見強そうに見えますが5エネついてて200しか出ないのははっきり言って弱いです。しかもこいつ本体についてないといけないのでスターパワーのロマンはあるものの、自身が進化であることも考えると実際は少し難しいのかなと思うのが個人的評価です。

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パルキアです。こっちはロマン全振りのディアルガと違い、順当に強いよねって感じの能力です。

ベンチがお互いに3体ずついる場合はそれだけで60+120なので180出してくれます。実際はそれ以上の打点が飛ぶと思うので攻撃性能は十分です。

スターパワーはトラッシュ3加速とこれまた強力ですね。初動でこそ使えないものの、0から対戦を決めに行く強さです。ディアルガと違い、パルキアは能力が単体で完結してるのでこの特性を生かすポケモンを積極的に採用したいですね。メロンのこともあるので輝くゲッコウガはマストでそこからサブアタッカーをどうするかって所になると思います。

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アローラもそうでしたがリージョンフォームってちょくちょくエネ無技持ちが来ますね。実質的にはくいだめみたいな番が終了する特性みたいな感じで使えますね。

ただこれが強いかと聞かれると話は別です。相手に乗っているダメカン×30ということで分かりやすく考えると相手に乗ってるダメカンが4倍になります。

7個乗ってようやく280ラインが飛びます。ベルト込み310なのでほんと絶妙なラインだと思います。

正直な所このダメージは結構厳しいラインだと思ってます。ジュナイパー以外でダメカンを稼ぐ必要があるのでどうしても事故は避けられません。幸いエネは要らないのでどのタイプでもいいから1進化まででダメカンをばら撒けるのがいればって所ですね。

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バクフーンさんです。

技の方はあまり使わないでしょう。一応特性と合わせて混乱+逃げ不可のコンボになっています。

本命の特性はエネディスカードでやけど+混乱、あまり使われない状態異常なのでパッと効果が想像できないかもしれませんが追加で20点バーン与えながら混乱でバトル場を縛れるのは強力です。肝心なのはこれと相性がいいポケモンが今のカードプールにいるのかって所です。超は手札やデッキから加速してトラッシュをほぼ使わないのでディスカコストが本当にコストになってしまっています。このコスト面さえ工面できればかなり強いシステムだと思います。

バシャーモVmax辺りの技でトラッシュから加速するポケモンと組ませるかエネリサイクルやエネルギー回収で使いまわすかは分かれそうですが現状ではどちらも強い択とは言えなさそうですね。

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1ディスカ3ドローとこれだけで見れば壊れもいい所ですが2進化なのがポイント下げてます。ダークパッチもあるのでエネ捨てて加速しろと言うことなんでしょうが技の要求エネが無駄に厳しい。技を打つときは3枚これに付いてるはずなので実際の打点は120スタートですがこんな返しでやられる体力のポケモンに3エネも貼りたくないのが実情です。ヒスイ御三家3体の中では一番厳しいのではないでしょうか?

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Cに同じ特性のカメックスがいましたね。パワースコールはお遊びで使ってたので良く知っています。

15枚エネ積んでも6ルックでエネが2枚以上見えることはあまり多くないです。トップ操作をしない限りはとりあえず1枚付けばいいかな程度の期待値です。これ系のポケモンの問題点は構築でエネが増えてしまい手札がエネだらけになる事故状態に陥ることがしばしば起こってしまうことです。それの受けとして輝くゲッコウガとメタルソーサーも同時併用すると思いますが少々介護が必要なシステムってどうなんでしょう。まあこれを1進化で出しちゃうと2進化の立場がなくなるので仕方ないとは思いますが。それにしてもどこにでも出てくる輝くゲッコウガの汎用性はすさまじいですね。いいポケモンだ。

逃げが風船圏内の2で済んでる所は評価高いですね。ディアルガが逃げ3なので死に出しジバコが成立するとしないでは天と地ほどの差があります。

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上述した通り上のジバコ使うとエネが溜まりやすいのでそれの吐き先として使えるカードですが3枚使って2枚サーチなのが少し気にかかります。

持って来るのが好きなカードなので手札減ってる点はまあいいと思いますが鋼エネ2枚とこのカードが手札にある状況をそんなポンポン作れるならこんなん使わなくてももっと楽に勝てるだろって思うんですよね。

レーニングコートを使って要求値を下げることも出来ますが返しのターンに相手にもトレーニングコートを使われる事は頭に入れておく必要があります。

エネ吐きたいだけならそれこそ輝くゲッコウガでいいのでいれて1枚かなぁ

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セキ君と違ってカイちゃんはぶっ壊れです。まんまコルニの水版ですね。

コルニが強すぎたからポケモン持って来れないようにデンジにしてそれでも強すぎたからグッズを持って来れなくしたネズを刷ったんだと今まで思ってましたがここにきてまたコルニを刷っちゃうところにインフレを感じますね。要約すると手札増やしながらほぼなんでも持って来れるカードです。

エネ転やバケツいれておけばグッズ枠がエネになるしボール(VIPパス)持ってきて疑似的なソニアにすることもできるしボールからクロバット引っ張れば更に展開できるしで書いてある事以上になんでもできるカードです。中盤でベルトや進化カード等の足りないカードを引っ張るのがメインの役割の癖して初動でもクソ強いのが本当に強い

フウロとの択ですがカードパワーは圧倒的にこっちが上です。水2進化はこれ1枚で立てられますからね。水サポートは既にメロンがありますが使うタイミングが異なるのでそこまで困らないと思います。

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調整版溶接工ですね

ドローと加速逆にした代わりに引ける枚数が減ってます。結構この1枚の差は大きいと思います。2ターン連続で打った時は溶接工と比べて2枚の差が生まれるので1プレイ、2プレイ分差が出てくると思います。ドロー枚数が少なくても加速で早く動いて相手のポケモン倒せば手札補充できるという見方もあるので難しい所です。

このカード自体が強いのは間違いないです、スタン、エク共に使われるカードでしょう。

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トラッシュからコスト払ってハンドに加えられるという今までにない現状オンリーワンの性能を持っています。クロバット等の〇枚まで引くタイプのドローソースのバリューを無理矢理あげられます。

これは推測ですがこの手のサポート、これから増えていくんじゃないかなと思ってます。自己回収つけたのも実験的な意味もあると思います。

効果自体は闘30パンプと平凡なものなのでこれとベルト合わせて280ラインをワンショットできるとかじゃないなら無理に使うこともないかなとは思います。