ヴァイス自体はバンドリから細々やっていたんですがホロライブ参入に合わせてここ3か月ガッツリやってようやく慣れてきました。今まではテキスト見ても何が強いのかイマイチって事も多かったんですがようやくある程度はカードの強弱を計れるようになりました。
10月頭にあった横浜のイベントぶりに推し1に参加してきたのでその時使ったデッキと構築の反省点をつらつらと書いていこうと思います。
レベル0から、まずは汎用枠というかデッキを回すパワーカード紹介
両方3500パワー持ちつつ手札を強くするテキスト持ちですね。今回のデッキは4期の緑黄が軸なので色発生にはあまり関係ないのですがパワーカード故の採用です。
このみこち強いですね。黄色に同じテキスト持った桐生ココがいますが2000と3500パワーの違いは大きいです。ハンドの要らない札切りつつ有効札もってくるので使い勝手が非常にいい。このデッキ中盤以降はバウンスもあるのでこのみこちが再利用されるのを嫌って相手がサイドアタック選択してくることもありました。枠さえ許されるならまず入ってくるカードだと思います。
そして山田、落下時に1点自傷と1コストで2ルック2回収と運は絡むものの効率良く手札増やせます。3500パワーもそうですがこの1点自傷で置く札を自分で選べる点が評価されているようですね。TDにこの亜種が沢山ありますがパック産のこれが一番カードパワー高そうではあります。逆に言えば替えがいないみこちと違い相互互換がいるため色発生の兼ね合いから入れ替える筆頭候補でもあります。今回は無理なくこれを採用できますが今後の改良次第ではTDに入っている緑のアキロゼを使わなければならないかもしれませんね。
続いての二枚、山上3落下のテキストを持つTDの夏色まつりですね。1対応のルーナが控え回収なので墓地肥やす札が欲しかったので採用、黄色発生、墓地肥やし、初手投げ要員と役割が多いので迷うことなく4投、ホロは上記山田あくあのような強力な落下時効果持ちが多いので特殊相打ちも刺さります。間違いなく強い札です。
墓地肥やしが入るならラミィも入れていいだろということでピンで挿してます。みこちと似た効果ですが手札に加わるのが1ターン先なのとハンドからクライマックスを切れない、回収先が控えと色々と制約があるもののその代わりにストックを使わずに好きな札を手に入れられるのでコスト温存という観点からはとても有用なカードです。複数きてこればっかり引き込んでも困るのでピン採用ですが5枚目のみこち的なポジションとしてデッキの潤滑油として活躍してくれました。
0帯の時に殴り増やしたい際はみこちからこのラミィを持ってきてラミィから本当に欲しいカードにつなげるというプレイもたまにやります。
後列要員、桐生ココは1対応のルーナへの名称指定往復1000パンプと5枚集中、悪くない性能です。クラマが1001クラマではない特殊な物なので少しでも打点を上げたいのですがルーナはレベル0扱いのため起動1500パンプを持つRRのまつり集中が使えません。となると他の集中を使わなければなりませんがその候補の一つがこれですね。強いとはいいませんが択としては十分だと思います。
そしてこの応援ルーナはルーナデッキの専用応援、行きのみではありますがパンプ値が非常に高いのが特徴です。
レベル0というデメリットを背負っているから許されるのだと思います。2帯で2000応援ですからね。極端に固い相手じゃなければ抜けると思います。自身をレストして1面レベルを下げられるので早出しに撃って早出しメタを回避するという芸当もできる小回りも利くいいカードだと思います。
わためはCX交換役、他にはブースター収録のルーナもCIPでのクラマ交換を持っているので他の採用を見ながら黄色と緑のどっちのクラマ交換を取るかの枠ですね。助太刀も同様で緑にはミオしゃのノーコスト2000カウンターがあるからそちらと色を見ながらですね。ただ防御力という意味では1コスト使うものの、山上1枚掘って手札強くしつつキャンセル率を上げられる夜空メルに軍配があがるかなというところではあります。
1帯サブアタから紹介
絵タグルーナは6000パワーに加え、化物語の中学生忍野忍と同じ味方バウンスのテキストを持ちます。このルーナ自体のカードパワーは非常に高いですね。みこちの所でも触れましたがCIP能力持ちを使いまわせたり相手のリバース条件テキストを潰しにいったりと書いてある事以上にやれることが多い印象です。
フレアは単純に電源対策、このデッキでは貴重な盤面で0にならないアタッカーなので0相打ちを踏ませるためにもワンチャン2枚に増やしてもいいのかななんてことも思ったりしています。
デッキの軸
構築全体が変に歪んだ構築してるのは大体コイツのせいです。
トライアルデッキとは名ばかりの下手したらホロライブ1帯で一番クセ強い対応ですね。レベルマイナス能力は0相打ちで簡単に取られてしまうので基本はデメリットだという認識です。
クライマックスはストブで手貼り時に控えからストックブーストするので1ターンでストック4枚増やせますよということ、代わりにパワー+1000が消えていますがまあこれが超キツイ。
ルーナ1対応の強みは相手リバース時に控え回収を2面付与ということで他の1対応より1枚多くアド取れるところで、貼り続けることができれば強いドラドラの長所を伸ばすタイプのカードですね。安定なんてとるならこんなもん使わず迷わず8チョイスにして堅実に行った方がいいのかなと。
後は初心者に毛が生えた程度の自分が使ってからわかった事ですがルーナのCXコンボにはコストが必要で基本的には盤面に置いてあるクラマをコストにすると思いますがクラマの他に、ストックを指定することもできるのでクラマを噛んだ場合にコストにストックを選択して噛んだクラマを吐き出すことができるのは利点だと思いました。盤面のクラマをコストとして使った時と比べストック1枚分損することにはなるものの、クラマが埋まって救出不可能となるよりは全然いいのかなと思います。
リバース条件で重要となるパワーですがルーナ自身は5500しか出ないので後列応援と集中が必要になりますが両方貼れてようやく7500、回収テキスト付与させるサブアタッカーにしかも集中分のパンプはないので大体6000、よくても7000がこのデッキの限界です。
とにかくパワーラインが低いのでその問題をどう解決するかがこの対応を使う上での鍵であったのですが、今回の構築ではここを完全に克服できていなかったためレベル1帯でボコボコにされました。この点の反省点は最後に書こうかと思います。
他面に回収テキストを付与するタイプの対応なので2帯ではよりこのカードの強みが出てきます。
レベル2帯での回収テキスト付与先です、RRすいせいはホロトップレア、ホロで一番使いやすい早出しのヒール役ですね。緑の絵タグフブキも早出しできるヒールですが条件が控えのクラマ2以下なので疑似リフ無しで安定して使うのは難しい印象です。
一応すいせいはレベル3で出すことがあるかもしれないのでレベル3上がりの際はできればレベル置き場に青を置いておきたい所ではあります。
2/1ルーナは4期生TDの物ですね。2レベアタッカーはコスト2からソウル2査定になるイメージがありますがこれは1コストですがソウル2となってますね。それだけレベルマイナス査定が重いということでしょう。効果は味方が殴る毎に+2000修正が入るのでラストパンチなら応援無し12500まであがるので応援も合わせて大体は処理できるのかなという所ですね、理想的な動きの場合はこれより先に1対応ルーナが殴りにいくのでそういう意味でも噛み合っているいいカードだと思います。
続いて3帯、おなじみ桐生会です。
ホロライブで一番派手な詰めテキストだと思うので使ってる人が多かったです。多段バーンもそうですが同時に山も大量に削りに行ける所に魅力を感じますね。
使っていて楽な点は1面用意するだけでも十分な成果を上げてくれる点ですね。手札の要求値がそこまで高くないので最低限のパーツだけでも機能してくれます。
このゲーム上達のためには多面要求のカード使って手札を作るタイミング等の動きを体に刷り込んだ方ががいいのかなとも思いますが今回はこれでいきました。
天音かなたは3つのテキストから1つ選んで使う小回りの利くカード。基本的には1番上のテキストを選んで桐生ココの面の攻撃を絶対に通す札だと思って使ってます。1パン目の相手を助太刀無効にして本命の桐生ココをよりストックが多い状態でテキスト使えるように桐生ココを2パン目に遅らせるということもできますがあくまでは基本はファーストパンチとなるであろう桐生ココを通すためのカードだと思います。助太刀無効選んだ際は手札が減らないのもいい点ですね。
他の二つのテキストは桐生ココでまだ詰めにいかない時に使いますね。自分が3-2とかで返しのパンチがしんどそうならヒールで回復にいけるし自分が3-0で相手がレベル2前半とかなら全体のソウルあげて押し込みに行ってOKと総じて使い勝手のいいカードだと思います。
今はリバース条件の詰めが桐生ココ(とロボ子)しかないのであまり活躍できるデッキというのは多くないかもしれませんが『かなた』という名前は桐生ココの上位応援で時間差で回収できるカードでもあるので、追加次第で評価を上げていくカードだと思います。今後が楽しみなカードです。
TDわためも1面立てれば十分な桐生ココだから積めるカードですね。合計3コスト払うものの、クラマかキャラの足りない方を手札ロスなく持って来れるのがいい感じです。消費コストが苦しいので使わなくていいならそれに越したことはありませんがあると便利な1枚です。
反省
やはり1帯のパワーラインの低さを甘く見たこと、これに尽きると思います。どうあがいても7500以上のパワーを作れないような構築にしたのは悪手でしたね
今から組みなおして再挑戦するなら絵タグかなたとTDねねちをいれてパワーラインを上げますね。
TDねねちは1面に2500振れるので5500のルーナでも8000まで上がります。少なくとも1面通ればクラマを打つ価値が出てくるのでこれの採用が丸かったのかなと終わった後に思いました。
後は対電源ですね。8電源とも当たりましたが2/2のちょこ先に仕事されすぎてフルボッコ状態だったのですがこのかなたはそのような盤面を打開するカードで、レベル2相手なら補助しなくても打点10000超えてくれるので中学生を減らしてでも入れるべきカードだったと思います。
2帯まで入れば早出しや2/1ルーナが使えるようになるのでとにかく1帯の動きは非常に大切だなと思いました。
今のところはこのくらいですね。これから少しづつ実践でこのゲームの経験を積んでいけたらと思います。