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第13弾 炎と鋼と想と哀と 個人的評価 R以上

折角発売されたのだから評価していきますよ。↓13弾カードリスト

第13弾 炎と鋼と想と哀と | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

RとSRのカードを考察しようと思います。一応タイトルで個人的評価と謳っているのでユニット名の横に自分の評価をS、A、B、Cの4段階でつけておきたいと思います。

 

B13-001SR 烈炎の勇騎士 エリウッド 評価S

3ロードの一人

ISが強烈ですね。計略と天空のハイブリッドかつリバースを払うことで連打可能。

トップ操作が得意な紫であるため敵を動かす手段がない神器デッキには入ってても損はしません。

7弾エリウッドは支援目的で積むと場に出たときの弱さが気になりましたがこっちは盤面にいても前衛全体10点パンプとノーコスト敵強制移動と凄まじい盤面干渉能力を発揮します。

そのままでも60打点まで動かせ十分な働きをしますがパンプしてあげれば70以上も動かせます。黄色なんかは裏に70が居座ることも多く、主人公を押し込んで2体以上進軍も見ることができるため、なにかしらで戦闘力を補う手段を入れておいてもいいかもしれませんね。

 

B13-004SR 青嵐の刀姫 リン  評価A

3ロードの一人で初の5コストリンディス。

CCSをすることにより主人公回避不可とテキストから物凄い殺意を感じますね。

3ロードの中で唯一支援X持ちで裏絆の数×10支援力が上昇します。

要は開幕でめくると支援0ということ。

リン主人公の場合自身がめくっても支援失敗なためあまり気になりませんがつなぎとなる4コストリンディスに乗ってからは回りユニットの支援打点というものが必要になってくるので構築全体で絆をリバースしやすいものにする工夫が必要になります。

この点でつなぎのリンディスも絆を消費しない無双リンディスよりはSTリンディスの方が好ましいと思います。

最後のコスト踏み倒して出撃するスキルもオーブが破壊されるという条件付きではあるものの前述の回避不可となるスキルとうまくシナジーしています。

オーブ破壊の手段は問われていないので例えば新ヘクトルや、デギンハンザーのスキルで破壊しても誘発します。

 

B13-012SR ゴーイングマイ・ウェイ! セーラ  評価A

自分はこのユニットが好きで7弾環境の時、ロイ主のデッキに3Cセーラをずっといれてました。

今では殆ど使いませんがR+4枚大事に持ってますよ。

能力ですがやっていることはニノに近いですね。

ただこちらは手札に加える札が神器指定かつランダムなので悪用は難しいですね。

ニノは主人公札を集め、セーラは手札交換する感覚でしょうか。ニノと同じく一回は確実に支援ミスを回避できます。

主人公札ばかりハンドにためてしまうと後半の展開で負けてしまうのと、下級の役割が全く違うので、ニノよりはセーラを採用する方もそれなりに多いのかなと思います。

もう一つは支援失敗時に無理やり攻撃を通すための必殺を止めます。劣化版祈り内蔵ユニットですがないよりは全然マシかなと。

 

B13-016SR 風に乗る想曲 ニルス 評価B

武器及び射程を持たず、起動スキルは味方+30の一つのみで残り二つは撃破耐性

まず+30のスキルですが一番恩恵を受けるのはヘクトルですね。アルマーズを起動しなくても自ターン100打点に到達することができるため、ノーコストで迅雷起動が可能になりました。

このユニットは新規リンディス、エリウッドとも相性が良く、リンディスは主人公撃破をより確実なものにし、エリウッドは強制移動の範囲が広がります。

耐性の一つ目はスキル破壊耐性

ただし相手のターンのみなので攻撃支援でリムステラをめくってしまったり、サザの瞬殺等では撃破されます。

もう一つはターン1の戦闘破壊耐性

一回撃破を無効にしますがこちらにも抜け穴はあり、一回目の攻撃の成否にかかわらずスキルが起動するため、適当な1コストで突いた後、本命のユニットで攻撃すれば簡単に撃破が取られます。又、後衛のみのスキルなので強制移動にも弱いです。

エルフィンとどちらを採用するかは主人公と相談ですね。

 

B13-019SR 激雷の闘将 ヘクトル 評価A

ISは相手をレストさせる防御スキル。

リバースする毎に対象が増え、相手のリーサル計算を崩すことができる点で優秀です。

ただ攻撃時はただの支援10であるため支援的にはかなり弱い札。そういう意味ではヘクトル主はセーラと組み合わせるのがベターであるかもしれません。

盤面では素で戦闘力80とこれまた優秀。スキルは一つのみですがユニットを撃破すると同名切ってオーブ破壊。破壊するオーブの選択権はこちらにあるので例えばマークスの一騎打ちを解除したりと利点は多いです。このスキルがあるため相手は前衛に下手なユニットを出せなくなります。前に並べる前提であるTSを持つエフラムエイリークはシステム的にかなり辛い戦いを強いられます。

 

B13-022SR 無明の微笑み カナス 評価S

意外な所がSR枠取りましたね。

モルフ勢か四牙にSR枠が行くと思っていました。

リバース1でトップに魔導書を二枚仕込みます。

分かりやすく言うとマルス主人公でスキル及び魔術紋章効果でデューテやメイが上下セットで揃います。

まあマルスのスキルが壊れてるだけではありますが例えば暗闇を二枚仕込んだり一枚目を魔術紋章、二枚目をハンドに加えたい高コストの魔導書にし疑似的な回収をしたりと構築次第で柔軟に動けます。

これがたったリバース1でできるのが狂気ですね。

色の指定がされてないので今後次第で更に化けるカードですね。ターン制限とコストがついててよかったと思います。

 

B13-051SR 神剣に選ばれし英雄 マルス 評価S

今弾の壊れにして環境破壊組だと思っているマルス

ドローは当然のようにコストがなく条件は『自分のターン終了時』にユニット数が相手より多ければいい(ギムレー条件)ので簡単ですね。

早い話メイでエンジェル打っとけば屍相手でもない限り楽に満たせるはずです。

もう一つのスキルは初のエクストラウィンマルスはデッキ自体がある程度低コストに寄ることに加え、手札補充能力はダントツなので条件を満たすのは他のデッキに比べればそこまで難しくないと思います。

相手側にはこれを防ぐ手段はないためオーブは絶対に死守しなければなりませんがマルス側がこれを考えていないとも思わないのでほぼ間違いなくエフィ等のオーブ削ってくるギミックは採用してくるでしょう。

これだけでもお腹イッパイですがこれに加えてまだファルシオンまで持っている。

主人公補正ありきにしてもやりすぎな感じは正直あります。

 

B13-053SR 英雄王の翼 シーダ 評価A

だから右下のスタッツ高いユニットに条件緩いノーコストドロー渡すなと。

効果範囲はアシュナードとほぼ同じというかアシュナードより分かりやすく相手に防ぐ手段がない。アシュの場合はCCさえしてしまえば撃破取られてもドローされませんからね。

後ろを取りに来た魔法系を取るのが仕事になると思います。

もう一つのスキルはコスト踏み倒し。赤だと出てくるのはユベロ、ボーイ、ドラゴンゾンビ辺りが有力。ただこのスキル、シンボル指定がされていないので最近は2コストもそれなりに強くデザインされてきているので混ぜ物によっては予想できないユニットが出てくることもあるでしょう。

 

B13-073SR 報恩の牙 アテナ 評価A

ざっと見た感じは良くある剣士枠。

二つのスキルがある程度かみ合っていて主人公に必殺を打ち込んだ際はオーブを退避に送るか、相手にアテナを加えさせるかを選ばせることができます。

このユニットの怖い所は二つのスキルにターン1制限がついていないこと。

回避するとアテナを使い回されるので相手の盤面に踊り子がいる場合は1回目の攻撃を必殺で通した場合は甘んじてオーブ退避送りを受けるのは有効ではあります。

 

B13-075SR 闇を打ち破る光 リンダ 評価A

自ターン120で殴りかかる脳筋賢者

雑な能力ですがヘクトルやルーナのトリガーになったりするので一考の余地はありますが5コストというのが引っかかります。

ドロースキルは5枚になるように引くスキルですがこのゲーム、システム上ハンド0枚にするのも中々難しいカードゲームではあるので最高効率で使えることは稀でしょう。

それでも1ターンで複数枚ドローできるのはOC組が出張ることが可能になる6ターン目の展開が強くなる点では非常に有効です。

 

B13-086SR 夢は英雄千人です! シャロン 評価S

新たな主人公候補としてはかなり強い。今弾でマルス以外で環境に入ってくるとしたら自分はこのユニットだと思います。

一つ目のスキルはシンボルを無視して出撃できる特殊な効果。他でも言われていますが黄色、特にナンナと相性が良く、ナンナを使えば単純に2マナブーストになり、回収用のユニットも黄色のセリスにこだわる必要もなく、ナンナのBSに加えて、青のルフ子や各種マムクートから好きな物をチョイスできます。

ただシンボル無視できるとはいえ、CC前の色事故を考えると最低でも軸となる色は一つ決めておきたい所。

フェンサリルは実質的に手札交換するのをコストに打点20+するというアドの塊のような効果。手札が減ってくる終盤になる程使いにくくなるので手札補充手段は何通りか用意しましょう。序盤に握ると腐りがちなマムクートを手札交換のコストに使えるので普通のデッキより多少重い構築になってもある程度対応できるのは強みですね。

最後のスキルはアルフォンスと同じ出撃コスト軽減。

CCコストが追加される訳ではないのでCCボーナスは貰えません。

 

B13-090 凍土に咲く氷華 フィヨルム 評価A

全体的に地味なことを書いてありますがSRを貰うだけあって強力です。

メインとなるスキルはスキル撃破。後衛の敵をリバ1+レストと比較的軽いコストで撃破します。

このユニットを残したければスキルを使用した後、後ろに下げるギミックを残しましょう。同時に出た烈火STのリンなんかは相性いいですね。

もう一つは自分のターン中に相手の後衛を処理しきれれば相手ターン中80になるパンプスキル。やっていることは地味ですが二つのスキルが噛みあい、本人が無色であることも含め、使いやすいカードとなっています。

 

 

B13-014R 影に捧ぐ挽歌 マシュー 評価A

ここからRの評価。

やっとメインを張れる盗賊がきましたね。

ISは条件付きなもののノーコストドローでリバ払えば複数ドローも狙えます。支援10というデメリットを背負っているのだからこれくらいの能力は欲しいですよね。

盤面でのスキルは相手がトップ公開したら再行動。レイラという専用カードの他、一番簡単なのは支援力20も保証される千里眼ヤナフ

この二枚は両方コスト2と軽いのも強み。

ノーコスト再行動はそれだけでアドなので中盤で畳みかけて一気に勝利を勝ち取りましょう。

 

B13-027R 運命の遭蓬 ニニアン 評価S

新規踊り子。

オリヴィエと同じくリバース1ですが対応範囲が竜石以外とめちゃくちゃ広い。

再行動ユニットとしては破格のコストパフォーマンスですね。

再行動させる対象が攻撃したかは問わない点も結構重要な点。

攻撃したユニット指定でした申し訳ありません。

支援スキルは自分から絆に埋まるよという効果。終盤は支援で捲りたくないカードであると同時に絆から回収する手段も神器は持っているのでワンテンポ遅い擬似的なサーチにもなります。総じて優秀なユニットであることには間違いありませんね。

 

B13-029R 「生きた伝説」の弟子 パント 評価C

ゲームでは強キャラとして有名ですね。+の背景はクラリーネ。

カード効果ですが主人公以外を撃破した時にリバ払って1ドロー。射程1~2なので発動機会は多いでしょう。

もう一つはルイーズがいると20パンプ。

4コスト枠としては少し物足りなさが残りますね。特に神器はアタッカー気質の魔導士は同じコスト帯にルーテという競合がいるのでこのユニットを使う場合はルイーズを採用するのはほぼ必須になるのかなと。

 

B13-031 溢れる愛の弓 ルイーズ 評価B

パントの妻。+の後ろに描かれているのは封印で登場する白の宝玉さんですね。

こちらも4コストで登場。やっていることは2弾SRのタクミと似ています。

ただこちらはパントがいることで回避不可を付与できることと、不確定ではあるものの、移動にコストがかからない点で差別化できますね。

自身も移動できるのでルイーズが相手の後衛を取りに行き、撃破後後ろに引くといった戦術も可能で平凡なスキル構成のパントに比べると役割がはっきりしている分、いくらか使いやすいのではと思います。この夫婦が非主人公の場合4コスト二枚を並べるのは苦労するので相方出撃中のスキルを生かすのであればコスト踏み倒しで出撃させるか、どちらかを下級で出すというプレイングが必要になってきます。

 

B13-033 「剣魔」と恐れられし男 カレル 評価B

使い方が非常に難しいカードですね。

レストすることで次のターン回避されないスキルが目を引きますがタイムラグが気になる所。

もう一つのスキルはヘクトルのほとばしる迅雷と似ていますが相手の主人公を撃破する必要があります

ただコスト自体はかからない点とターン1制限がついていない点から前のターンに回避不可付与をし、踊り子系のユニットで主人公連打していく戦い方が動きとしては強いと思うので、回避不可を付与できるタイミングをどれだけ作れるかが鍵ですね。

 

B13-041R 「剣姫」とうたわれし女 カアラ 評価A

今弾で自分が気になっているカードの一つでカレルの妹。

二つのスキルは両方必殺攻撃することで誘発します。

合わせると必殺攻撃するとリバース1で同名を回収し、二枚割りを押し付けるという非常に攻撃的なカードで、例のごとくこちらにもターン1制限がついてません。

必殺で手札が減らないのはかなりの利点で、初動が遅めのコントロール系のデッキ相手ではかなり強く出られるのかなと思います。

 

B13-043R 弔いの剣狼 ロイド 評価A

まさかの二枚目の上級をロイドが貰いました。

今回のカードで一番嬉しい追加で13弾環境は自分はロイドから出発する予定です。

場に出てる時のスキルは一つで攻撃終了時に相手が支援失敗したらハンデスと正直言うと7弾ロイドのサブ的な感は否めません。

このカードの役割はそこではなく攻撃された相手主人公は支援に失敗するという支援スキル。

ソーニャの攻撃に合わせてこのカードを仕込むことができればノーコストドローしつつ7弾ロイドが再行動してもう一度殴れると非常に強いムーブができます。

回避札以外としての役割を持てるようになった。少なからず事故軽減になったという点ではかなり使いやすくなった主人公候補です。

 

B13-045R 闇に咲く黒花 ソーニャ 評価A

本人が人間と思いこんでいるからか、性別がありますね。それともリムステラは公式で性別不明と言っているから性別が無かっただけなのかな?

ロイドの新たな相棒。支援失敗時にノーコストワンドローと極めて優秀。このユニット含め、新規のモルフ達自身に相手の支援失敗を誘発するギミックはないのでこのようなユニットをあまり採用しすぎても力を出し切れない危険性はありますがこのユニットは全体的に優秀でロイドデッキの構築上、誘発を狙える機会も他のデッキより多いので自然と4枚入ってくるカードではあるかなと思います。

本来ノーコストドローは支援値が低かったりこのソーニャのように重い制約があったりしてようやく釣り合う効果だと思ってるのでどちらにも該当しないマルスだけは本当に許せません

支援スキルも優秀で魔術紋章をISとして使えます。

手札交換スキルは事故軽減として優秀でこれをデッキの軸となる上級が持っているのは助かりますし、ソーニャ自体をデッキに組み込みやすくしてくれている要因でもあります。

サンダーストームはゲーム準拠

ゲームではウルスラやこのユニットのサンダーストームから絶対にニノを殺すという殺意を感じました。

 

B13-055R 巧槍の黒豹 アベル B13-060R 闘剣の猛牛 カイン 評価B

赤緑なので一緒に解説。スキル耐性と相方出撃時にドローできる効果は共通。

違うのは真ん中の絆を消費するスキルですね。

アベルの方は味方を二体移動、カインは敵を移動。主人公として運用する分にはカインの方が使いやすそうですね。

しかしカインのスキルは少し特殊で相手の前衛しか動かせません

主人公以外の前衛を一掃してから主人公を押し込めば進軍で後衛を引っ張れるのでそこまで問題はありませんが少し使いにくいと感じる場面もあるかもしれませんね。

 

 B13-064R アリティアの守護神 ドーガ 評価A

アーマー主に革命を起こしたカードとも言えます。

攻撃時アーマー支援+30ということで防御支援持ちのアーマーの実質的な支援値が攻40/防30と強力なものに化けます。

このスキルの優秀な所はドーガ自身だけでなく、味方全体にスキルが及ぶこと。従来のアーマーデッキと違い、主人公以外の攻撃が通らないという事態にはならない点は非常に優秀な所です。

とはいえ上級アーマーの支援値は攻40/防10といささか不安定にかけるので、このデッキを作る場合はヘクトル、オズインがいる紫と合わせることも視野に入ってくると思います。

7弾ヘクトルはアーマーでありながら支援Xで受け支援は比較的安定した数値を出すことができ、オズインは攻40/防20祈りと上級職アーマーでありながら防御時支援が優秀です。

 

B13-066R 危機に駆けつける弓 ノルン 評価A

このユニットはヒーニアスという良い比較対象がいるので比べながら考察します。

ヒーニアスと比べて優秀な点はノーコストで70打点になれる点と回避不可付与に主人公のシンボルが影響しない点の二つ。

実際ツイッターで初めてこのユニットを見たときはスキルの強さに驚きました。確実に脇を潰す殺意の塊のような性能をしています。

劣っている点は支援が不確定な点と撃破失敗時に自壊するデメリットスキル。

このデメリットスキルの差が大きくでるのが主人公攻撃時で、相手側からしたら放置できないユニットがわざわざ自殺しに来てくれるのと同義であるので回避を持ってる場合は間違いなくここの攻撃で切ってきます。相手がアシュナードのような飛行持ち主人公の場合は他の3コスト弓兵と差がでてくるかもしれませんね。

ただこのデメリットスキルを考慮してもコストパフォーマンス、処理能力の高さから素晴らしいカードであるのは間違いありません。

 

B13-070R 気高き愛の聖女 レナ 評価A

サイファ初年度、赤が混じっている構築には確実に3コストレナが入っていたのを覚えています。

回収のスキルは誘発ではなく自力で起動できる使いやすいものに変わりました。4コスト回収役なのに1コストしか回収できないのかよと思いますがリバース1で一枚回収はコストパフォーマンス的には悪くない効果で、もう一つの退避リフレッシュにより、特定のデッキタイプを封殺することができるので全体的なパワーはかなり高いユニットです。

主人公が上級1種の場合なんかは回避用の1コストを積むことになるのでそのようなデッキならばいい感じに働いてくれると思います。

 

B13-084R 貫く金の意思 アルフォンス 評価C

3コストアルフォンス。ただCCボーナスがないのでつなぎとして使うくらいなら支援スキル持ちの下級積んだ方がいいかなとは思います。

 

B13-088R 異界の大英雄 エクラ 評価C

7弾エリウッドのスキルを起動スキルにした感じですが本人自体に戦闘能力はありません。

CCコスト2の主人公使用時の3ターン目に出し、高コスト召喚を狙っていくのが現実的な使い方でしょうか。ぱっと思いついた所だと白アクア主人公なんかとは相性が良さそうですね。リバースコストが後払いなので支援チェックに使うこともできるのは利点ではありますが出撃コスト3払ってやることかと考えると微妙ではあります。

支援Xは面白いものを持っていますが要らない支援30が手札に残らない終盤で弱いのと、相手にこちらの手札を見せてしまう点が非常に弱い

TCGで相手にピーピングを許すのはかなりのデメリットです。

 

B13-095R 地を薙ぐ炎剣 レーヴァテイン 評価A

相手の80打点がいる場合、このユニットは110打点からスタートします。

主人公として使う場合、レベルアップタイミングが同じシャロンと比べると見劣りしてしまう感がありますが脇として採用する分には非常に有効だと思います。

こちらがいくら70を大量に並べた所で相手の主人公が常時80だと中々抜くことができず苦労することも多いです。例えば常時80を維持する主人公候補であるアメリア辺りは上から殴られることを想定していないのでこのカードがガン刺さりしますね。

その上、条件付きとはいえ、リバース1で再行動することができるのが頼もしく感じます。主人公が脇を殴る余裕ができるので、結果としてこのユニットが真ん中を二回殴りに行くことができるのです。

デメリットやコスト無で80ユニットを抜いてくれるこのユニットの頼もしさは素晴らしいものがあると思います。